La spesa mondiale per realtà aumentata e realtà virtuale (AR/VR) potrebbe raggiungere i 160 miliardi di dollari nel 2023, con un rialzo consistente rispetto ai 16,8 miliardi di dollari previsti per il 2019. Il tasso di crescita annuo composto quinquennale (CAGR) per la spesa in realtà aumentata e realtà virtuale sarà del 78,3%.

La stima proviene dal Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide, di International Data Corporation (IDC),

IDC si aspetta che gran parte della crescita della spesa di realtà aumentata e virtuale sarà guidata dall'accelerazione degli investimenti da parte dei settori commerciale e pubblico. La crescita della spesa più forte nel periodo di previsione 2019-2023 verrà dai settori finanziario (CAGR 133,9%) e infrastruttura (CAGR 122,8%), mentre i settori manifatturiero e pubblico seguiranno da vicino. In confronto, la spesa consumer  per realtà aumentata e virtuale dovrebbe fornire, sempre secondo le stime di IDC, un CAGR quinquennale del 52,2%.

Secondo Tom Mainelli, group vice president, Devices and Consumer Research di Idc, un numero crescente di aziende si sta rivolgendo alla realtà virtuale come a un modo per promuovere la formazione, la collaborazione, la progettazione, le vendite e numerosi altri casi d'uso. I casi di utilizzo di realtà aumentata stanno crescendo anch’essi, con un'ampia varietà di aziende che sfruttano hardware, software e servizi di nuova generazione per modificare radicalmente i processi aziendali esistenti e portare nuove funzionalità ai lavoratori first-line che richiedono tecnologie a mani libere.

I casi di utilizzo commerciale che IDC prevede riceveranno i maggiori investimenti nel 2023 sono: la formazione (8,5 miliardi di dollari), la manutenzione industriale (4,3 miliardi di dollari) e il retail (3,9 miliardi di dollari). In confronto, IDC prevede che i tre casi di utilizzo consumer (gaming in realtà virtuale, video di realtà virtuale e giochi di realtà aumentata) vedranno una spesa di 20,8 miliardi di dollari nel 2023.

Tra i casi d'uso che vedranno la crescita della spesa più rapida nel periodo di previsione, secondo IDC, ci saranno la realtà aumentata per l'istruzione di laboratorio e sul campo, la realtà aumentata per la manutenzione delle infrastrutture pubbliche e la realtà aumentata per la diagnostica di anatomia.

La realtà aumentata si diffonde nelle aziende

Secondo le stime IDC, l’hardware rappresenterà oltre la metà della spesa di realtà aumentata e virtuale, durante il periodo oggetto a forecast, seguito da software e servizi. Una forte crescita della spesa (CAGR 189,2%) per i visualizzatori di realtà aumentata renderà questa la maggiore categoria hardware entro la fine del periodo di previsione, seguita dai dispositivi host di realtà virtuale.

Il software per la realtà aumentata sarà la seconda categoria con la più rapida crescita, e ciò le consentirà di superare la spesa per software di realtà virtuale entro il 2022. La spesa per i servizi sarà trainata da una forte crescita dei servizi di consulenza, sviluppo di applicazioni personalizzate e integrazione di sistemi di realtà aumentata.

Secondo Marcus Torchia, research director, Customer Insights & Analysis di IDC, la realtà aumentata sta guadagnando share nel mercato commerciale grazie alla sua capacità di facilitare le attività, fornire accesso alle risorse e risolvere problemi complessi. Settori quali il manufacturing, le utilities, le telecomunicazioni e la logistica stanno adottando in misura crescente la realtà aumentata per eseguire attività come l’assemblaggio, la manutenzione e la riparazione.

Su base geografica, la Cina vedrà la maggiore spesa di realtà aumentata e virtuale lungo tutto il forecast, seguita dagli Stati Uniti. I due Paesi rappresenteranno circa tre quarti di tutta la spesa mondiale entro il 2023. L'Europa occidentale vedrà la crescita più rapida nella spesa in realtà aumentata e virtuale, con un CAGR quinquennale del 101,1%, seguita dagli Stati Uniti e dalla Cina.

Maggiori informazioni sono disponibili sul sito IDC, a questo link.

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