Il calo dei consumi non colpisce i videogiochi

L’Aesvi rende note le cifre del mercato che vale poco più di seicento milioni dei euro. E rispetto allo scorso anno cresce dell’8%

Il videogioco italiano è in salute e si presenta all'appuntamento con le
nuove console con una crescita del 17% in volume e dell'8% in valore sull'anno
precedente. Dati che ribaltano l'andamento classico di questo tipo di mercato,
di solito in calo quando ci si appresta al cambio di console.
Le cifre, che per la prima volta danno un quadro abbastanza preciso della
situazione dei videogame in Italia arrivano da un'indagine Nielsen (il campione
è formato da 583 ipermercati e 274 canali specializzati) commissionata da Aesvi,
l'Associazione italiana degli editori di software, fondata alla fine del 2001,
ma che fino a oggi non aveva prodotto analisi significative sul mercato.



Ora però Aesvi si riprende e indica
che nel periodo marzo 2004- marzo 2005 il mercato ha realizzato un giro d'affari
di 604,2 milioni di euro, una stima frutto della somma dei fatturati dei soci di
Aesvi che rappresentano comunque l'80% circa del settore. Quello dei videogame
rimane un mercato sostanzialmente stagionale anche se ci sono
segnali di una migliore distribuzione delle vendite durante l'anno.

L'hardware, senza gli accessori, vale 157,6 milioni di euro, mentre il
software conta 446,6 milioni. Dal punto di vista dei singoli canali
distributivi, le vendite sono trainate dai canali moderni (Gds e Gdo).
Le catene specializzate valgono il 31% dei volumi di vendita,
con una crescita del 56,6% in valore per il software e del 20,7% per l'hardware,
e il 20% arriva dalla Grande distribuzione organizzata. Il resto, ma l'indagine non lo dice, è polverizzato probabilmente fra una miriade di rivenditori indipendenti. Rispetto al 2004 la
spesa media dei consumatori è aumentata del 15%, il 66% dei gamer compra da uno
a cinque titoli l'anno e 1,8 milioni di persone si danno al gioco on line.


Per quanto riguarda le piattaforme, nei canali di vendita
presi in esame dall'indagine, Ps2 vale il 45,4% dei volumi,
Xbox il 6,4%, il pc il 24,8% e Game Boy advance il 10,2%.
L'indagine traccia anche un identikit dei gamer italiani a partire dai 14 anni
di età il che toglie però di mezzo buona parte dei patiti dei videogiochi. Sopra
questa età il 36,3% utilizzano più o meno frequentemente i videogiochi e di
questi il 60,4% sono uomini e il 39,6% donne, un dato che appare sovrastimato.
Le fasce di età più importanti per i videogiochi comprendono le persone fra i 25
e i 34 anni (27,1%), 35-44 (23,2%) e 20-24 (13,4%).

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