Grasby: ecco le tre tecnologie che vinceranno

Darren Grasby, presidente di AMD per l'area EMEA

Darren Grasby, presidente Emea di AMD, ha modo di conoscere in anteprima alcune delle tecnologie più innovative. Perciò gli abbiamo chiesto di elaborare tre previsioni tecnologiche per quest'anno, la cui realizzazione potrebbe aprire la strada a una rivoluzione dell'informatica nel prossimo decennio.

La realtà virtuale diventerà verticale

Come abbiamo potuto osservare durante il CES (Consumer Electronics Show) di Las Vegas o al Mobile World Congress di Barcellona, la realtà virtuale sta cominciando ad affermarsi. Grasby sostiene che la realtà virtuale riuscirà ad arrivare alle masse, tramite i PC e le console. L'aspettativa di una resa grafica superiore e di esperienze di gioco coinvolgenti non accenna ad attenuarsi e credo diventerà ancora più forte il prossimo anno.

D'altra parte, la ragione suggerisce che la sfida che oggi la realtà virtuale deve affrontare nel settore dei videogiochi riguarda la quantità di contenuti. Senz'altro questa situazione cambierà non appena gli sviluppatori acquisiranno familiarità con la sua applicazione.

Dal punto di vista del software, l'interesse per la tecnologia LiquidVR di AMD è forte, ma il prezzo di vendita dell'hardware attira principalmente gli hardcore gamer. Bisogna tuttavia tenere presente anche il modo in cui la realtà virtuale sta cominciando a trasformare il settore.

La VR si è affermata già da diversi anni in settori come la difesa e l'aviazione, alla ricerca di un modo più naturale e intuitivo per interagire con le tecnologie. Se si esaminano altri settori verticali, come l'istruzione e la ricerca medica, è facile capire perché la realtà virtuale è destinata a trasformare questi ambiti.

GE, ad esempio, sta già utilizzando la tecnologia AMD nel progetto "Neuro VR Experience", che consente all'utente di entrare nella testa del musicista britannico Reuben Wu, esplorando in tempo reale il modo in cui elabora i pensieri e risponde agli stimoli.

L'ONU usa la realtà virtuale per entrare in contatto con i donatori facendo leva sul piano emotivo, consentendo loro di sperimentare in prima persona la vita in un campo profughi.

Grasby prevede che si moltiplicheranno gli esempi di questo tipo di utilizzo innovativo della realtà virtuale nei diversi settori verticali, che ne dimostreranno il valore commerciale.

Server e pc daranno vita all'Internet delle persone

L'ascesa dell'Internet of Things (IoT) è innegabile e proseguirà in parallelo alla scoperta di nuove applicazioni a livello di settore. Dal punto di vista degli utenti consumer, è necessario tenere conto delle sfide che l'IoT deve superare in termini di dispositivi e sensori prima di poter formulare previsioni significative. La più ovvia è relativa all'attuale dibattito sugli standard tecnologici e di interoperabilità, che tra le varie cose influisce sui prezzi e sui modelli di business dell'IoT. Fortunatamente la frammentazione e la disparità a livello di standard si stanno gradualmente riducendo, ma è probabile che continuino a frenare l'adozione di massa ancora per il prossimo anno.

L'implementazione commerciale è tutta un'altra storia. Un'area in cui c'è un forte interesse per l'Internet delle cose è il data center. La questione è piuttosto semplice: il successo della distribuzione di miliardi di dispositivi per la raccolta dei dati sarà determinato dall'efficienza con cui possiamo archiviare questi dati, analizzarli e impiegarli per fornire informazioni significative a persone e aziende. Il fattore chiave per l'Internet delle cose è una tecnologia potente e ad alta efficienza nel datacenter: sarà questo, a parere di Grasby, il motore della crescita dell'Internet of Things nel 2016.

Il manager prevede un ruolo importante per PC e portatili. Ci si potrebbe meravigliare, date le notizie sul graduale declino di questo settore negli ultimi anni, soprattutto per quanto riguarda i PC. Se tuttavia si esaminano con più attenzione le cifre rispetto ai segmenti e ai tipi di hardware, è possibile notare alcune eccezioni. Nel prossimo anno assisteremo all'aumento dei cicli di aggiornamento di PC e portatili in ambito commerciale, per via dell'adozione del sistema operativo Windows 10.

Allo stesso tempo, continua l'espansione nel settore dei PC personalizzati tra gli utenti di fascia alta che pretendono di più dai propri computer. Nell'insieme, i PC e le soluzioni di fascia alta con form factor ridotti restano un componente tecnologico essenziale per gli utenti consumer e le aziende.

Esperienze realistiche e coinvolgenti

La terza previsione è che quest'anno la tecnologia grafica inizierà a superare i propri confini. Abbiamo già accennato all'introduzione della realtà virtuale nel mondo consumer, ma questo processo non potrà realizzarsi completamente finché non avremo esperienze  coinvolgenti, simili a quella che si vive quando ci si osserva in uno specchio.

Allo stato attuale della realtà virtuale, la tecnologia alla base dei visori di ultima generazione prevede requisiti di pixel raddoppiati rispetto a quelli della generazione precedente. Nonostante questo, resta il fatto che ciò che oggi l'occhio vede in uno schermo è solo una piccola parte di quello che può osservare nel mondo esterno.

Immaginiamo un mondo con capacità grafiche 3D in grado di supportare schermi 16K: circa 16 volte i pixel disponibili nei televisori moderni. Ora immaginiamo una straordinaria frequenza di aggiornamento di 240 Hz (quattro volte uno schermo standard), che ci porterebbe a credere di non stare guardando uno schermo ma di essere stati trasportati in un altro mondo.

Tendenze tecnologiche come l'affermazione della realtà virtuale e il rapido aumento del numero di pixel negli schermi stanno rendendo accessibile un'esperienza coinvolgente di questo genere. Dal punto di vista delle tecnologie, questo sta incrementando la domanda di schede grafiche ad alte prestazioni o, in altre parole, di una grafica con un'elaborazione completamente dedicata.

Non dimentichiamo che uno schermo con una risoluzione di 16k per 16k e 120 Hz equivale a una frequenza di 6 miliardi di pixel al secondo. La legge di Moore non basta a raggiungere questo risultato: serve un approccio completamente nuovo a livello di settore.

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