Realtà aumentata e virtuale, il mercato non conosce limiti

Una crescita esplosiva: è questo che promette il 2018 per realtà aumentata (Ar) e realtà virtuale (Vr). Lo afferma uno studio di Idc secondo il quale la spesa mondiale per prodotti e servizi Ar e Vr raggiungerà i 27 miliardi di dollari nel 2018, con un incremento del 92% rispetto all'anno precedente. La spesa per queste tecnologie e servizi raggiungerà un tasso di crescita annuo composto (Cagr) del 72% nel periodo 2017-2022.

L'industria dei beni di consumo mantiene la sua posizione di principale fonte di spesa per i prodotti e i servizi di realtà aumentata e virtuale nel corso del periodo di previsione, raggiungendo i 53 miliardi di dollari nel 2022. Seguono le spese nei settori della vendita al dettaglio, del discrete manufacturing e dei trasporti, per un totale di 56 miliardi di dollari entro il 2022.

Il settore della distribuzione e dei servizi dovrebbe registrare un tasso di crescita annuo medio del 34% nel periodo di riferimento, con una spesa prevista di quasi 72 miliardi di dollari entro il 2022. La produzione e le risorse seguono con un tasso di crescita annuo stimato del 19%, mentre il settore pubblico dovrebbe raggiungere i 33,5 miliardi di dollari entro il 2022.

Il settore dei videogame continua a essere dominante per l’utilizzo delle due tecnologie. nel 2018, con una spesa che si prevede raggiungerà i 7 miliardi di dollari. Nel corso del periodo di previsione, l'esposizione nel retail rappresenta però il caso di utilizzo con il tasso di crescita più elevato. I nuovi casi d'uso per il 2018 comprendono però anche la manutenzione delle infrastrutture pubbliche e la visione di video educativi a 360 gradi.

I nuovi casi d'uso per realtà aumentata e virtuale

Il rapporto esamina altri casi d'uso come la progettazione architettonica, l'augmented reality anatomy, test drive per le auto, gestione della logistica, i tour virtuali delle proprietà immobiliari, chirurgia a distanza e i camerini virtuali nel retail.

I dispositivi host rappresentano la principale categoria tecnologica per quest'anno, con una spesa prevista di 10 miliardi di dollari, seguita dal software di realtà virtuale a 5,7 miliardi di dollari.

L'interesse commerciale continua ad accelerare con l'arrivo di nuovo hardware, la comparsa di software migliorato e l'evoluzione di altri casi d'uso. La potenziale promessa di realtà aumentata ha inoltre attirato l'attenzione di Mastercard, che ha utilizzato Masterpass, la tecnologia mobile e il riconoscimento dell'iride per creare una "shopping experience" che si basa su "realtà aumentata fotorealistica e fornisce ai consumatori l'ultima esperienza d'acquisto personalizzata e incentrata sulla sicurezza".

La realtà aumentata potrebbe anche sostenere pagamenti e compiti finanziari più tradizionali. La Banca nazionale dell'Oman ha creato infatti un processo in base al quale gli utenti possono localizzare la filiale bancaria o l'Atm più vicini utilizzando la realtà aumentata.

Anche Juniper è convinta delle ottime possibilità della realtà aumentata che avrà spazio nel retail e si incrocerà con l’assistenza vocale. Vuzix (un fornitore di servizi di realtà aumentata) ha già integrato Alexa di Amazon nella sua piattaforma di sviluppo.

Juniper prevede inoltre che le applicazioni mobili rappresenteranno un'area redditizia per la realtà aumentata nel prossimo futuro, con "giochi di realtà aumentata mobili che rappresentano il 44,9% di tutte le applicazioni mobili installate" entro il 2022. Il "valore primario del mercato dei giochi Ar proverrà da (monetizzazione pay-per-download) e dagli acquisti in-app, con poche variazioni tra le regioni".

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