L’industria dei videogiochi vale oltre 1 miliardo di euro

Il fatturato italiano di hardware e software è cresciuto nel 2008 del 21,6%

In parte lo avevamo anticipato, 2008 e 2009 potevano essere anni di boom più o meno grande per l’home entertainment. Un mercato di consolazione per un’utenza stressata dai venti di crisi e costretta a fare i conti con rinunce a viaggi e altri beni di “lusso”. Una parziale, ma autorevole conferma in questo senso arriva infatti dalla recente pubblicazione del rapporto annuale sullo stato dell’Industria videoludica in Italia. Un rapporto dettagliato realizzato da Gfk Retail and Technology per l’Aesvi, associazione editori software videoludico italiana, con riferimento all’anno solare 2008.

Il cambiamento dei consumatori
I numeri parlano chiaro: nel 2008 il fatturato hardware e software ha superato il miliardo e 200 milioni di euro per una crescita del 21,6% e un valore triplicato nel corso degli ultimi tre anni. Tutti pazzi per i giochi, dunque, anche in Italia. Parlando di “giocatori” infatti, oggi non ci si riferisce più a “studentelli smanettoni” che, nel buio delle loro camerette, affrontano mostri e draghi virtuali della peggior specie, ma di insospettabili dirigenti, casalinghe, nonni, che si cimentano con giochi di squadra, aerobica, sci e ancora con lezioni di inglese e complicati esercizi di memoria. Insomma, grazie anche all’esplosione di fenomeni di massa come la Nintendo Wii, con tutti i suoi vantaggi in termini di immediatezza d’uso, il videogioco è stato ormai ampiamente sdoganato a tutti i livelli di età anagrafica e i risultati sono oggi sotto gli occhi di tutti. «In un contesto generale di rallentamento dei consumi, la crescente popolarità dei videogiochi nel nostro Paese va attribuita, in larga misura, al progressivo allargamento del pubblico dei consumatori che, grazie alla creatività e all’innovazione dei contenuti e alle nuove esperienze di gioco offerte dalle console di ultima generazione, si sono avvicinati al mondo video ludico – ha commentato Andrea Persegati, presidente Aesvi -. Oggi, il videogioco non è più un passatempo per una nicchia di consumatori, ma si è trasformato in medium di massa che, oltre a far divertire, può aiutare piccoli e grandi, uomini e donne, a vivere meglio, imparare, lavorare, diventando in molti casi uno stile di vita».

Italia al quinto posto
Come di diceva, nel 2008 si è parlato di un giro d’affari complessivo pari a 1.262,7 milioni di euro per le vendite di hardware e software, contro i 741,9 milioni totalizzati nel 2006 e il miliardo del 2007. Il tasso di crescita rispetto allo scorso anno è a doppia cifra, pari al +21,6%. Il 53,1% del fatturato 2008 deriva dalle vendite software (670.857.781 milioni di euro) e il 46,9% dalle vendite hardware (591.852.158 milioni di euro). L’Italia si conferma quinto mercato in Europa dopo Gran Bretagna, Francia, Germania e Spagna, e per la prima volta arriva al terzo posto nella graduatoria dei Paesi con i trend di sviluppo più dinamici. Nello specifico, comunque, il mercato hardware videoludico cresce del 23,2% a valore e del 22,1% a volume rispetto al 2007, per un giro d’affari complessivo di 591.852.158 milioni di euro e 2.897.901 pezzi venduti.

Console superstar
Le console Home e Portable si contendono ancora una volta le vendite sugli scaffali. Il segmento Home rappresenta il 49,4%, con 1.430.417 pezzi venduti e un fatturato di 363.398.589 milioni di euro. Il segmento Portable si aggiudica, invece, il 50,6% del mercato, con 1.467.486 pezzi e un fatturato di 228.453.569 milioni di euro. Si conferma anche per il 2008 la tendenza positiva del videogioco in mobilità (+15% in volume e +17,9% a valore, per un fatturato di 228.453.569 milioni di euro); ma ancora in più forte espansione risulta essere la fruizione domestica (+26,7% a valore e +30,3% a volume, per un fatturato di 363.398.589 milioni di euro). L’Italia che videogioca è, però, ancora distante dai Paesi europei più evoluti in termini di penetrazione delle console e del pc: rispetto al 2007 cresce del +4% il numero delle famiglie che hanno una console e rimane invariato quello delle penetrazione del pc. «Le performance del mercato dell’hardware videoludico – si legge nel rapporto – appaiono estremamente positive anche se confrontate con l’andamento del mercato dei beni durevoli che, dopo anni di crescita, è arretrato dell’1,9% nel 2008. Il successo delle console può essere interpretato con la stessa chiave di lettura con cui si spiegano i risultati, in termini di vendite, dei prodotti tecnologici che hanno avuto una performance positiva nel 2008 (in particolare i prodotti delle categorie Information Technology/Office Equipment e piccoli elettrodomestici). Innovazione nel prodotto e nel design, contenuto di servizio e offerta articolata in termini di prezzo: questi i punti di forza determinanti per reggere l’impatto con la crisi economica».

Accessori di successo
Le vendite dei dispositivi per videogiochi, come Game Accessories e Game Controllers, hanno registrato nel 2008 un incremento del 42,6% a volume e del 46,1% a valore, realizzando un fatturato complessivo di 92.577.248 milioni di euro. Dai joypad ai telecomandi, dagli “accessori sportivi” alle memory card, nel 2008 l’ampio pubblico di videogiocatori ha scelto con attenzione i dispositivi per i videogiochi per personalizzare le esperienze di gioco e le modalità di fruizione delle console.

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