La vita e il business scorrono su Second Life

Sempre più spesso le grandi aziende cercano di essere presenti in rete nei giochi online

Per ora, per chi guarda alla vicenda con occhi italiani, è solo una
curiosità, “un'americanata” da guardare con
sufficienza. Ma negli Stati Uniti è qualcosa di più, per qualcuno già un
business. Stiamo parlando di Second life, il mondo virtuale popolato da oltre un
milione di iscritti, con un'età media di 32 anni, che crescono ogni mese del
35%, mentre la sua economia viaggia a ritmi impossibili anche per i cinesi con
una crescita mensile del 15%.


A questo mondo parallelo (uno dei tanti in giro per la rete
e neanche dei più frequentati), finto, che non esiste, guarda però con sempre
maggiore interesse un folto numero di aziende. L'ultima in ordine di arrivo è
l'agenzia di stampa Reuters che su Second Life ha aperto una
redazione. L'agenzia di stampa arriva dopo nomi come Sony, Toyota, Sun e
Adidas
che in rete hanno organizzato campagne pubblicitarie, aperto
filiali, presentato prodotti. E Ibm Second Life l'ha utilizzato per tenere
meeting aziendali Secondo Irving Wladawsky-Berger, vice presidente strategie
tecniche e innovazione di Ibm

iniziative come Second Life “avranno un forte impatto sul business, la società e le nostre vite personali, anche se nessuno di noi può prevedere quale sarà questo impatto”.



Come dire, a naso ci sembra importante esserci ma
non sappiamo ancora perché. Intanto, il colosso dell'It potrà comunque farsi
curare le pubbliche relazioni in rete dall'agenzia di pr
Text100
, presente anch'essa su Second Life, oppure mandare a dormire i suoi dipendenti in trasferta negli alberghi virtuali della catena Starwood. Per essere un mondo finto inizia ad assomigliare un po' troppo a quello reale tanto più che i soldi su Second Life girano, eccome. Secondo Business Week il milione di abitanti del mondo online spende ogni mese sette milioni di dollari in prodotti e servizi nella “Seconda vita”.



Per entrare in questo universo
parallelo

basta registrarsi, scegliere un personaggio virtuale. Poi però su Second Life non vive di aria e amore ma bisogna utilizzare i Linden dollar, la moneta corrente per comprarsi per esempio un'isola come ha fatto Reuters.
Negli stati Uniti alcune società si sono
specializzate nell'organizzazione di campagne nel mondo virtuale che possono
costare da ventimila a quattrocentomila dollari. Fare soldi con un'attività su
Second Life non è però così facile. Sempre Business Week osserva che a
fronte del milione di iscritti, spesso, il numero delle persone realmente
collegate in rete è molto più basso ed è di qualche migliaio. Chi ha provato a
vendere vestiti digitali a un dollaro l'uno ne ha piazzati cinquemila in tre
mesi, pochini per gli standard Usa. Ma non importa, in rete, sembra essere la
parola d'ordine, bisogna esserci. Per fare cosa si capirà col tempo.

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