Il Mobile content segna il passo

Dopo le impetuose crescita a colpi di 50% il mercato rallenta e sale del 14%. Fine delle suonerie?

Fino all’anno scorso cresceva del 50%. Poi, improvvisa, è arrivata la frenata e il settore dei contenuti per il mobile ha messo a segno un incremento del 14% per un totale di 1.031 milioni di euro.

Ci sono rimasti un po’ male alla School of management che produce uno dei tanti osservatori dedicato in questo caso al mondo dei cellulari, ma alla fine hanno dovuto prendere atto che gli italiani si sono un po’ stufati di spendere soldi per suonerie o altro. Un ‘osservazione che nel linguaggio accademico di Andrea Rangone si traduce in “mercato riflessivo e razionale che soppesa valore e costo del servizio”.

E ancora: “è stata raggiunta la saturazione di alcuni segmenti di mercato (la personalizzazione e quindi le suonerie, appunto, ndr) che si possono ormai considerare come maturi”.

A cascata si è esaurito l’effetto novità dei video ed è cresciuta la competizione dell’offerta gratuita presente in rete.

Accanto a questo, però, il mercato ha scontato anche la grande attenzione che molti player hanno dedicato al lancio di alcuni servizi innovativi come la Mobile tv su Dvb-h, Mobile Internet-web, Mobile 2.0 e Mobile advertising che ha diminuito il focus sugli altri servizi.
Rispetto ai contenuti i video passano dal 9 all’11% del mercato, la musica pesa per l’1,% che gli vale una crescita di quasi il 50% dl volume delle vendite, Sms, Mms e microbrowing valgono il 41% del mercato con gli Sms che continuano ad avere il ruolo di protagonisti relegando a comparsi gli altri servizi. Dopo anni suonerie, wallpaper e tutto ciò che va sotto la categoria Personalizzazione passa dal 35 al 30% in peso percentuale e riduce il suo peso anche in termini assoluti tanto che alcuni player iniziano a valutare questo segmento sempre meno interessante e strategico.

I giochi crescono del 19%, ma mantengono un peso sul toale del mercato attorno all’8%. Fra questi i giochi su licenza valgono il 20% per numero di titoli un peso significativo iniziano ad avere i casual games, mentre aumentano anche i giochi Java multiplayer.
Sull’onda del Web 2.0 anche la versione mobile inizia a dare segnali confortanti. I servizi di comunicazione e community pesano per il 7% con un tasso di crescita del 20%. Infine i servizi di interazione (e-voting) che subiscono un leggera diminuzione (0,5) sul totale del mercato ma si mantengono stabili in valore assoluto.

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