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Il metaverso è meglio del mondo reale, per un adolescente su due

I videogiochi sono oggi la prima scelta di intrattenimento per i giocatori di età compresa tra i 13 e i 17 anni, che passano più tempo così che sui social media, a guardare la tv o qualsiasi altro mezzo di comunicazione e intrattenimento: è ciò che emerge da una nuova analisi di Bain & Company sul mondo del metaverso.

L’analisi ha identificato i trend più rilevanti delle nuove generazioni e gli impatti sull’intero ecosistema dell’intrattenimento e comunicazione a livello globale.

Mauro Colopi, Partner di Bain & Company, ha spiegato: “Questi giovani giocatori tendono ad essere già oggi più interessati e attivi nel metaverso rispetto alla fascia più adulta, che va dai 18 ai 34 anni e mostrano una propensione più elevata ad aumentare il tempo che trascorreranno in maniera immersiva nel prossimo futuro. Tempo trascorso nel metaverso non solo per giocare, ma anche per socializzare, creare oggetti e talvolta anche partecipare ad eventi”.

Circa la metà dei giocatori di età giovane ha dichiarato, infatti, che preferirebbe giocare con i propri amici online piuttosto che di persona. Non solo: il 53% di essi preferirebbe ereditare una casa vacanze nel metaverso che su un’isola esotica.

Mauro Colopi, Partner di Bain & Company
Mauro Colopi, Partner di Bain & Company

Prosegue Colopi: “Questo è solo un esempio di come le preferenze dei giocatori stiano plasmando, in chiave virtuale, il mondo dell’intrattenimento. Le fasce emergenti dei nuovi giovani sotto i 18 anni nono solo trascorrano mediamente 12 ore e mezzo a settimana tra i videogiochi, +15% rispetto alla fascia solo di poco più adulta dei 18-24 anni; ma soprattutto spendono quasi il doppio all’interno del mataverso del gaming. Spesa che si attesta oggi su una media di 42$ al mese, ben oltre la spesa di un abbonamento mensile a piattaforme di intrattenimento tv o di telecomunicazione, ed è destinata ad aumentare significativamente in futuro.

Questo profit pool emergente e il cambiamento delle preferenze di vita digitale delle nuove generazioni genera delle importanti implicazioni sia per le aziende che direttamente operano in questi mercato delle esperienze di gioco, sia per le aziende dell’intrattenimento e per i professionisti del marketing che vedono i confini del metaverso del gaming come nuove terre di frontiera da conquistare per l’organizzazione di eventi, community building ed esperienze digitali differenzianti”.

Ma perché – si è chiesta Bain & Company – ai più giovani piace il metaverso?

Le caratteristiche preferite, stando all’analisi, sono l’aspetto immersivo, social, che permette ai giocatori di essere creatori attivi, la fruibilità su qualsiasi dispositivo, e l’offerta di acquisti in-game. Tra queste, le prime due caratteristiche sono quelle che risultano di maggior appeal per i consumatori più giovani.

Sebbene la maggior parte di queste caratteristiche sia importante sia per i giocatori più giovani che per gli adulti, si notano alcune differenze. Infatti, tra i giocatori più adulti, solo il 34% attribuisce importanza alla possibilità di effettuare acquisti all’interno del gioco, contro il 44% fra i più giovani.

Il sondaggio ha rilevato che il 56% dei giocatori più giovani è a proprio agio nel pagare per sbloccare e ottenere funzionalità che migliorano le performance di gioco, mentre i giocatori più anziani non lo sono.

Quest’evoluzione delle preferenze è un segnale importante di crescita per l’industria dei videogiochi. L’ascesa di nuovi modelli di pagamento come gli abbonamenti mensili alle librerie di giochi (come Xbox Game Pass e Apple Arcade) insieme al dominio globale dei giochi free-to-play hanno migliorato il ricavo medio per utente di queste realtà. Questo trend è destinato ad accelerare, poiché i videogiochi diventano sempre più la base per altre esperienze di intrattenimento a pagamento”.

Gli sviluppatori e le case che riescono ad ascoltare e rispondere ai feedback dei giocatori più giovani potranno beneficiare dell’interesse della Gen Z, più propensa ad esempio a giocare online per competere con amici, familiari e sconosciuti, rispetto ai giocatori adulti che tendono a giocare per divertimento e sono più propensi a giocare da soli.

I progressi della tecnologia continueranno a svolgere un ruolo importante nell’offrire esperienze di gioco più realistiche e avvincenti. La nostra ricerca mostra una maggiore richiesta di interoperabilità da parte dei giovani giocatori, ad esempio la possibilità di portare un avatar o una skin da un gioco a un altro. La creazione di esperienze divertenti e coinvolgenti rimarrà di primaria importanza.

Questo imperativo fondamentale non cambierà, ma queste esperienze dovranno abbracciare le preferenze dei giocatori più giovani: coinvolgenti, sociali, multipiattaforma e personalizzabili con funzionalità e contenuti ‘User Generated’. I giochi casual, i giochi per dispositivi mobili o i giochi sportivi su licenza continueranno a rappresentare una parte importante del mercato. Ma non saranno solo questi a guidare l’economia del settore e il coinvolgimento dei giocatori a lungo termine nel prossimo decennio”.

In sostanza – sottolinea Bain & Company –, la costruzione e la gestione di giochi multiesperienziali nel metaverso richiederà investimenti rilevanti, considerando che il costo medio per costruire un gioco di classe AAA è già superiore agli 80 milioni di dollari.

Tuttavia, fare scala significa molto di più. Le aziende di videogiochi dovranno costruire e alimentare le comunità in cui far prosperare la propria offerta. La scala offre anche vantaggi strategici, come un patrimonio di dati più ampio, una maggiore capacità di attrarre e trattenere talenti e una proposta più attraente per i partner di distribuzione e marketing. E lo sviluppo a scala porta con sé alcuni imperativi che rendono l’equazione del successo articolata come la gestione espansiva del merchandising, la cooperazione con altri attori di ecosistema, il mantenimento di una costante promessa di intrattenimento immersivo, divertente e di community.

Tutto ciò ha alimentato la frenetica attività di M&A che ha caratterizzato la prima metà del 2022, e che potrebbe essere solo l’inizio. L’esperienza di altri segmenti dei media suggerisce che è probabile un ulteriore consolidamento”, conclude Colopi.

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