Tecniche specifiche adattano la forma dei fasci al punto dello schermo da colpire, in modo da compensare la deformazione del fascio man mano che ci si allontana dal centro dello schermo (un fascio circolare al centro dello schermo diventerebbe ellittic …
Tecniche specifiche adattano la forma dei fasci al punto dello schermo da colpire,
in modo da compensare la deformazione del fascio man mano che ci si allontana
dal centro dello schermo (un fascio circolare al centro dello schermo diventerebbe
ellittico ai bordi).
Sul tubo CRT, vicino all’uscita degli elettroni dal cannone, è
montato un gruppo di bobine di deflessione orizzontale e verticale (detto anche
giogo).
Queste generano i campi magnetici che deviano i fasci di elettroni
in modo da colpire in ogni istante il punto desiderato dello schermo.
Grazie alla persistenza dell’immagine nell’occhio umano, quelle
che ci sembrano immagini fisse sullo schermo sono ricreate decine di volte al
secondo dal continuo spazzolamento dello schermo da parte del pennello elettronico.
In un monitor ad alta risoluzione (per esempio 1280×1024 pixel) alla frequenza
standard di refresh (la ricostruzione completa dell’immagine)
di 85 Hz, l’immagine è ricreata 85 volte al secondo, il che significa
che in un tempo inferiore a 1/85 di secondo il pennello, opportunamente modulato
in intensità sui tre fasci, deve visitare le 1024 righe dello schermo
e ognuno dei 1280 punti di ogni riga (senza contare i tempi di ritorno a fine
riga e a fine schermo).
In questo esempio i circuiti di ingresso del monitor devono ricevere una terna
di valori di tensione (la luminosità dei tre fasci del rosso,
verde e blu) oltre 100 milioni di volte al secondo: 1,3 milioni per una singola
immagine moltiplicato 85 volte al secondo, senza contare i segnali di controllo
per sincronizzare il cambio riga e il cambio immagine.
Di base, ci sono due modi per disporre i fosfori sullo schermo.
Il primo è quello a punti, dove per ogni pixel sono collocate tre piccole
aree circolari di fosfori per i tre colori primari.
Una maschera di metallo, chiamata shadow mask (maschera ombra),
fa sì che i tre fasci destinati a un particolare pixel sullo schermo
colpiscano solo le tre areole, senza sconfinare nelle zone adiacenti.
La shadow mask contiene un foro per ogni trio di fosfori ed è montata
a breve distanza dallo schermo. La maschera, nei monitor di qualità superiore,
permette un’eccellente controllo della nitidezza e della geometria, ma
assorbe parecchia energia, perché solo circa il 30% degli elettroni raggiunge
i fosfori attraverso i fori.
Perciò la maschera si scalda, per di più in modo disuguale, perché
assorbe più energia dagli elettroni sparati sulla zona centrale, più
vicina rispetto alla periferia.
L’altro modo di disporre i fosfori sullo schermo, iniziato con i tubi
Trinitron e proseguito con le sue varianti, vede i tre tipi di fosforo
deposti in strisce verticali adiacenti, mentre una aperture grille
(griglia con terne di aperture verticali) confina gli elettroni destinati a
un pixel alle tre strisce verticali corrispondenti.
La maggiore percentuale di elettroni che attraversa una aperture grille rispetto
a una shadow mask permette di realizzare schermi più luminosi, ottimi
per le applicazioni multimediali, ma non per la grafica e progettazione, a causa
della nitidezza e precisione geometrica inferiori.
Una variante della aperture grill, detta slotted mask o slot mask
(maschera a fessure) utilizza fessure verticali per ogni pixel anziché
aperture a tutta altezza (la aperture grill contiene uno o due fili orizzontali
per stabilizzare la maschera).
Al variare della risoluzione impostata, cambia il numero di terne di pixel
o di strisce verticali colpite dai fasci di elettroni. Un monitor di qualità
a 1600×1200 pixel continuerà a essere nitido man mano che si abbassa
la risoluzione, al contrario di quello che accade per un LCD, nitido solo alla
sua risoluzione fisica, determinata dal numero di celle (con transistor, filtri
ecc.) che implementano i pixel.





