Gli utenti del 3G vorrebbero soprattutto divertirsi

Uno studio condotto da Hpi Research Group ha messo in luce che gli operatori 3G si trovano di fronte a un mercato pronto per l’entertainment

Un’indagine commissionata da Nokia a Hpi Research Group, e che ha avuto come
campione 3300 persone di età compresa tra i 16 e i 45 anni appartenenti a 12
mercati globali nei tre continenti, ha evidenziato l’elevato potenziale che
rivestono i servizi di mobile entertainment.


Condotta nel mese di giugno di quest’anno, la ricerca  ha mostrato come
questa parte di popolazione sia entusiasta dell’avvento dei cambiamenti
tecnologici, dai quali peraltro si aspetta di avere una vita più divertente e
stimolante. Gli intervistati rappresentano il mercato target dell’offerta 3G e
si tratta di persone che usano un telefono cellulare per scopi personali.


I mercati coinvolti nella ricerca sono stati: Brasile, Danimarca, Germania,
Italia, Giappone, Korea, Singapore, Spagna, Svezia, Gran Bretagna e Stati Uniti.
Agli intervistati sono state fatte domande in merito ai dispositivi 3G, circa il
futuro di questa tecnologia e ai servizi a cui sono interessati.
Complessivamente i dispositivi 3G sono visti come multifunzionali: la
caratteristica più popolare sono stati per l’81% i messaggi Sms, seguiti
dai servizi di testo, audio e visuali e di informazione.


Se classificati in tre aree separate, i servizi di messaging/foto,
entertainment e informazione, mostrano chiaramente che i dispositivi 3G sono
visti come uno strumento di divertimento. In particolare, il 72% ha dichiarato
di volere almeno un servizio di intrattenimento sul suo terminale 3G. Tra i più
giovani l’entusiasmo è notevole con 9 casi su 10 che desiderano almeno una
caratteristica di entertainment.


I primi cinque servizi di entertainment che attraggono gli intervistati sono:
ascoltare la radio, richiedere una singola canzone, un intero album, guardare la
Tv e giocare da soli o interattivamente. Gli intervistati non vedono i
dispositivi 3G come diretti sostituti dei loro dispositivi elettronici, ma
piuttosto come strumenti multifunziali che possono essere usati per
l’entertainment quando non hanno accesso alla Tv, ai video, o alle consolle di
gioco, per esempio quando sono in viaggio.


Invece, per quanto riguarda le modalità con cui questi utenti desidererebbero
pagare i servizi, circa il 70% ha affermato di volerli acquistare in bundle.

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