La realtà virtuale varca i confini del mondo dei videogame. Lo afferma Context in una ricerca dove afferma che il 70% dei consumatori Italiani ha sentito parlare della tecnologia Rv. Gli sforzi di Oculus Rift, Htc e Sony PlayStation stanno lavorando per attrarre il pubblico a provare la loro tecnologia. I loro sforzi stanno ampliando la conoscenza della realtà virtuale presso il grande pubblico con lo sport che rappresenta il traino principale. Il 61% sostiene infatti che sarebbe entusiasta di vedere una partita come se fosse presente sul posto. La capacità della Rv di trasportare l’utente in un’esperienza altrimenti impossibile da vivere è uno dei motivi principali del fascino della tecnologia che secondo il 12% degli intervistati italiani possiede un gran potenziale per rivoluzionare il nostro modo di vivere.
Scarsa disponibilità all’acquisto
Però, nonostante i consumatori sembrino soddisfatti dal potenziale della realtà virtuale, convincerli a investire nella tecnologia può rivelarsi un ostacolo. Soltanto l’8% del pubblico in generale e il 26% dei videogiocatori spenderebbe i soldi necessari per acquistare le cuffie Rv, il 70% dei partecipanti italiani ha dichiarato di non comprendere bene i prodotti della realtà virtuale e il 69% vorrebbe aspettare prima di investire nella piattaforma. Anche per questo l’opportunità di vedere la tecnologia in azione è il fattore più importante per i consumatori, superiore anche al prezzo. il 78% è convinto che la possibilità di poter provare dal vivo la tecnologia sia un fattore essenziale per la decisione di acquisto.
Sulla realtà virtuale puoi essere interessato anche a questi articoli:
Intel + Microsoft: torna l’asse WinTel per la realtà virtuale
IDF: Intel presenta Project Alloy per la realtà virtuale
La realtà aumentata punta sulla Sanità
Olimpiadi 2016: protagonisti droni, realtà virtuale e 4k